【ワイルド】コンボドラゴンプリースト【簡易ガイド】

デスロード型のOTKプリーストと何が違うの?
→あちらは勝利プランがコンボへ真っすぐなため早いレンジでゲームが進む。ミニオンの単体での質が悪かったりゲーム外リソースなどはないため、一度盤面を取られると返すことが難しい。ドラゴン型はミッドレンジの動き方も可能でリソース力が高い、コンボ以外の勝ち筋も見出しやすい。

# 1x (0) 回復の輪
# 1x (0) 沈黙
# 2x (1) ノースシャイアの聖職者
# 2x (1) 内なる炎
# 1x (1) 狂気ポーション
# 2x (1) 真言・盾
# 2x (2) ネザースパイトの歴史家
# 2x (2) 光熱のエレメンタル
# 2x (2) 影の幻視
# 1x (2) 熱狂する火霊術師
# 2x (2) 神授の霊力
# 2x (3) ヴェレンに選ばれし者
# 2x (3) カバールのカギ爪のプリースト
# 1x (3) トワイライトの侍祭
# 2x (4) ダスクブレイカー
# 2x (4) トワイライトの守護者
# 1x (4) 大いなる解呪
# 2x (5) ドラコニッド諜報員
#
AAEBAa0GBvYHpQnSCtYKtbsC/OoCDPgC5QTRCvIMjw+JFIK1Arq7AvC7AtHBAtjBAsvmAgA=

リストは上のものを使用して解説する。自身のリストと違うところはあるだろうが、このデッキが分からなくて開いた人はデッキコードを貼っておいたので同じ30枚で回してみてほしい。


0.ゲームプラン
A:神授の霊力と内なる炎のコンボを早い段階で決めることで、序盤から除去のされずらいミニオンで速やかにゲームを終わらせる
B:マナカーブ通りにミニオンを展開し、優秀なマナレシオを活かして有利トレードを繰り返して盤面で勝利する
C:発見の高バリューで相手より多くのリソースを確保する

主に3つのプランだ。Aは分かりやすく、確定除去の持たない相手には中サイズのミニオンで2~3回圏内のミニオンを作る。現環境は沈黙で溢れているので、基本返しで何もなければ勝てる程度のサイズにするのが好ましい。Bは従来のドラゴンプリーストと同様に、バフスペルをコンボではなく盤面の取り合いに使用する。マナコストに比例して優秀なサイズ、効果のミニオンが非常に多いため生き残ったミニオンをヒールしてコンボに繋げ易い。Cは主に除去の濃い相手へ。バフ系のスペルが手に余りやすい状況になるため、ゲーム外リソースで相手の息切れを待ち一気にコンボのプランで勝利する。


1.マリガン
共通キープ…S ノースシャイアの聖職者、光熱のエレメンタル 最早説明不明だとは思うが、デッキ内のバフカードを活かすためにはまずミニオンである。基本的に返している人はほとんどいないと思うが、1枚目は常にキープしてよい。以下でマリガンで残す優先度をS~Dの4段階と特例を解説

回復の輪…D 残すことはない。パイロマンサーを絡めた大量ドローと、OTKのための0マナヒールが目的のため序盤での使用用途はない。
沈黙…C 対ウォーロックで残りの手が良い場合のみ考える。決して沈黙1枚で止まるデッキではないため、ミニオンを探さない甘えたマリガンをして沈黙したはいいが、盤面が疎かなんてことはいけない。

内なる炎…D 影の幻視から見つかればいい。ゲームプランで書いた通りでコンボのみが勝ち手段でないため固執しない。
狂気ポーション…B キープ→パラディン、メイジ、その他アグロ全般。1:2交換でバリューを得たいため、主に序盤の断末魔ミニオンを取りたい。が、自身のテンポを取るために早めに切ってしまってもいい。パイロマンサーと組み合わせると、相手の高タフネスのミニオン共々一掃できることがよくあるので計算すること。相手の終末預言者やトワイライトの侍祭とのコンボもある。
真言・盾…B 序盤のミニオンがいるならキープ。神授の霊力の前にあるかないかでタフネスの増加量がかなり変わるが、他にもタフネスを増やすカードはたくさんあるためテンポのために早めに使用してしまうのが好ましい。

ネザースパイトの歴史家…B 後述するが、対アグロではダスクブレイカーが非常に大切であるため、安定したドラゴンシナジーのためにキープ。213というスタッツもトレードに役立つ。バリュー対決になるマッチアップは後手で諜報員を残すため、このカードも一緒に残してよい。分からなかったら、アグロとドラゴンのある後手ではだいたい残しておけばよい。
影の幻視…C コンボで勝つプランが有用かつ、光熱のエレメンタルが引けてるときにキープ。基本的には神授の霊力を増やすカードで、手が優れないときは盾でサイクリング、相手の断末魔を処理したいときは沈黙、リーサルがある場合は内なる炎。環境にウォーロックが多く沈黙関連が必須だと感じているため、このデッキは8スペル構成で狙ったスペルは取れないことも多い。気を付けてプレイしたい点。
熱狂する火霊術士…C パラディンに先手後手問わずキープ。それ以外はドローのためのコンボパーツという認識。
神授の霊力…C 序盤のミニオン+バフカードが引けている対ウォーロックでキープ。基本的に6マナまで確定除去を持たないため、早い段階での中サイズで勝てるため内なる炎のためのキーパーツは残していいかなと試しているところ。闇爆弾、終末預言者が裏目だから返したほうがいいかもしれないと最近っている。

ヴェレンに選ばれし者…B 後手113or223あり、先手ミニオン+盾がるときはキープ。他のバフカードと違い攻撃も上がるのでボードの取り合いで強くて、だいたいミニオンと武器を合わせても取れなくなる。ちなみに、対プリーストは113のミラーを解消してくれて223につくと47となるため除去されないミニオンになる。キープ優先度が少し上がる。
カバールのカギ爪のプリースト…B だいたいヴェレンと同じ基準でよいが、こちらはミニオンで標準スタッツを兼ね備えているので最悪テンポキャストが可能。少し緩めに考えてもよさそう。
トワイライトの侍祭…キープしない。

ダスクブレイカー…? アグロ相手に残す、それ以外には返すだけ。後手の諜報員のシナジーのために残す人もいるらしいが、歴史家か守護者のが好ましい動きなので不要と考える。
トワイライトの守護者…A 元のタフネスが高く最高のバフ先。序盤に引けたミニオンを守る役割もある。後手なら無条件でキープしている。
大いなる解呪…D キープしない。

ドラコニット諜報員…B 遅い相手の後手のみキープ。アグロ相手にダスクブレイカーを持っていて2枚目のダスクブレイカー、歴史家、守護者がない場合もキープ。

長々と書いたが、組み合わせのキープが非常に多いため分かりにくい。分からないことがあったらTwitterなどでマリガンのスクリーンショットを送ってもらえれば、理由を併せて可能な限り答えたい。


ゲームプランの選択についても書きたいところだが、デッキが柔軟なためどの相手にどのプランを取ろうが勝つことはできるの割愛。ここら辺は私がこのデッキにはこういうプラン取ったほうがいいですよというよりも、流行で採用されるカードに左右されるため自身で掴んだほうがいい。

最後に少しだけ入れ替え候補

# 1x (0) 回復の輪☆ パイロマンサーとのシナジー
# 1x (0) 沈黙☆ 対ウォーロック
# 1x (2) 熱狂する火霊術師☆ 対パラディン
# 1x (3) トワイライトの侍祭☆ 対ナーガ全般、巨人入りキューブロック
# 1x (4) 大いなる解呪☆ 対ウォーロック
非確定枠。

トワイライト・チビドラゴン 序盤の相手からの打点が抑えられるようになり、主にメイジに強くなる
狂気ポーション アグロ全般への耐性追加
イカれた錬金術師 ガイストが環境に増えたら
デスロード コンボプランが通りやすくなる
苦痛の侍祭 回復の輪コンボを抜いてドローが足りないと感じたら
ブックワーム ドラゴンシナジーを安定、遅めのウォーロック

辺りは追加候補。上のリストは現在のラダーでウォーロックを意識しているため沈黙系のカードを多めに採用しているが、メタゲームが変わったらもちろん採用カードが変わるだろう。

ミラクルローグ ガイド

### primary
# クラス: ローグ
# フォーマット: ワイルド
#
# 2x (0) 偽造コイン☆
# 2x (0) 死角からの一刺し☆
# 2x (0) 段取り☆
# 2x (1) 冷血
# 1x (1) 地の底の探索
# 2x (1) 隠蔽☆
# 1x (2) ブラッドメイジ・サルノス☆
# 2x (2) 昏倒☆
# 2x (2) 腹裂き☆
# 1x (3) エドウィン・ヴァンクリーフ☆
# 1x (3) クエスト中の冒険者
# 2x (3) ナイフの雨☆
# 1x (3) 擬態の卵
# 1x (4) ヴァイオレット・アイの講師
# 2x (4) 墓荒らし☆
# 2x (5) アジュア・ドレイク☆
# 1x (5) リロイ・ジェンキンス
# 1x (5) ロウゼブ☆
# 2x (6) ガジェッツァンの競売人☆
#
AAEBAaIHCLICrwTtBZcGhQj6DvmrAvzBAgu0AYwCzQObBbkGiAekB94HhgnEFvW7AgA=
#

・勝ち方…どんなデッキを使うにしても使われるにしても、そのデッキの強い動きを知ることが一番大切である。

1 <墓荒らし><ヴァイオレット・アイの講師><アジュア・ドレイク>などのマナコストに対して効果やサイズの優秀なミニオンと<段取り>を用いてボードを獲得し、<冷血><隠蔽>を絡めて2ターンで相手のフェイスを殴りきる。

2 <エドウィン・ヴァンクリーフ>や<クエスト中の冒険者>を早い段階で除去されないサイズに育てて、2~3回殴ることでそのまま勝利を目指す。

3 <ガジェッツァンの競売人>による大量ドローでアドバンテージ差をつけて次のターンまたは<隠蔽>を使用し次の次のターンに勝利する。

ミラクルローグというと<ガジェッツァンの競売人>を利用したコンボデッキと思われがちだが、多様な勝ち方があることを知らなければいけない。それぞれ狙うべき相手は

1 すべてのデッキ。3つの勝ち方の中で最も裏目が存在しがたい選択であることからすべてのデッキに対してまずはこのプランが取れるかどうかを考える。このデッキはヘルスが4のミニオンが多いので、隠蔽した状態でもそのミニオンを破壊する手段を持つヒーローのカードは最低でも覚えておくこと。

2 主に不利マッチ。自身より早いアグロデッキには自らダメージレースを仕掛けないと勝てないシーンがある。また、確定除去を持たない相手への早い段階での大型ミニオンは優秀である。これに関しても、環境デッキに採用してあることの多い確定除去を覚えておく必要がある。

3 自身より遅いコントロールデッキ。6~7ターン目を目処に<ガジェッツァンの競売人>+(<コイン>+)<隠蔽>のコンボを使用して次のターンに大量ドローをする。ここまでの段階で1のような状態でボードが獲得できている状況であれば次のターンに勝つことを目的に、そうでない場合は<段取り>を絡めて一度ボードをリセットし<クエスト中の冒険者>と<ロウゼヴ>のセット、もしくは片方だけにでもたどり着けるのが望ましい。


·デッキリスト
☆のマークを付けたものは必須カードであり特に述べることがないため、自由選択枠について。<リロイジェンキンス>、<冷血>
どちらも単体では使いにくいカードであるため、<幻覚>や<魔力の巨人>などのセットに変更してあるリストも見る。現環境はプリーストに強力な全体除去も多く採用されていて、盤面外からのバーストダメージは必要性が高い。リーサルに使うことはもちろん、挑発ミニオン除去に使うこともあるにはある。コンボ→<冷血>+<隠蔽>、<リロイジェンキンス>+<ナイフの雨><地の底の探索>
競売人からドローを回すときに、コイン1マナ呪文の嵩ましになるカード。マリガンは後述するが、キープして序盤の行動を求めるために使う。<クエスト中の冒険者>
苦手なアグロデッキに大して<段取り>と一緒に使い、盤面とライフに圧力をかける。どうにもならない場面は2/2として出して除去必須の動きも弱いながら。基本的にはロングゲームで<ロウゼヴ><隠蔽>を絡めた盤面に残しやすい動きを心掛けたい。<擬態の卵>
T3をパスすることが許されるデッキに対して後のリソースを増やす動き。競売人→<段取り>から使える呪文で一番強い。<地の底の探索>と共に競売人を絡めた動きの嵩ましのための1枚。<ヴァイオレットアイの講師>
除去から少ないカード消費での高クロックが望める。タフネスが5あり除去がされにくく、横に広げる動きがアグロに対して強力。また、タフネス4までしか処理する手段を持たないヒーローに対して<冷血>をかけることで、バリューを引き出せる。<広がりゆく虫害>と<霊魂鞭打>には注意。

S42 2サーバー4レジェンド

メモ

アジア スタンダード アグロローグ

# 2x (0) 影隠れ
# 2x (0) 死角からの一刺し
# 2x (1) ファイアフライ
# 2x (1) 冷血
# 2x (1) 南海の甲板員
# 2x (1) 怪盗紳士
# 1x (1) 海賊パッチーズ
# 1x (2) ケレセス公爵
# 2x (3) SI:7諜報員
# 1x (3) エドウィン・ヴァンクリーフ
# 2x (3) 南海の船長
# 1x (3) 疫病科学者
# 1x (3) 蒐集家シャク
# 2x (4) ナーガの海賊
# 2x (5) ヴァイルスパイン・スレイヤー
# 2x (5) コバルト・スケイルベイン
# 1x (5) リロイ・ジェンキンス
# 2x (7) ボーンメア
#
AAECAaIHBrICrwSRvALJvwKU0AKc4gIMtAGMAu0CqAXUBd0IkrYCub8CgcIC68ICyssCps4CAA==
#

ナーフ直後 強い人のデッキは強い

アジア ワイルド テンポメイジ

# 2x (1) マナ・ワーム
# 1x (1) ミラーイメージ
# 2x (1) 魔力の炸裂
# 2x (1) 魔力の矢
# 1x (2) ブラッドメイジ・サルノス
# 2x (2) フロストボルト
# 2x (2) マッドサイエンティスト
# 2x (2) 始原の秘紋
# 2x (2) 魔法使いの弟子
# 1x (3) スペルベンダー
# 2x (3) フレイムウェイカー
# 1x (3) 呪文相殺
# 2x (3) 魔力なる知性
# 2x (4) ファイアーボール
# 2x (5) アジュア・ドレイク
# 1x (5) ロウゼブ
# 1x (7) ドクター・ブーム
# 1x (7) 炎の大地のポータル
# 1x (8) 炎の王ラグナロス
#
AAEBAf0ECHHuAvYC7QW8CPoOnhCjtgILuwKVA6sEtATmBJYFuQb3DeMRjBSYxAIA
#

ナーフ後 オリジナル 環境の立ち位置がいい
通勤時間と仕事の合間に回して2日

NAサーバーのはあとで入るのでその時書きます

S42レジェンド 翡翠ドルイド

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f:id:n_Babel:20170918035208p:plain
だいたいこれを回していたけど、レジェンド到達時は始祖ドレイク、木立の番人→古代地の番人、スペルブレイカー

枚数入れてるのに余りにマナ加速引かない試合が続いて、全部最大枚数まで入れた。木立の番人は2点選択でアグロやその他に役立つ場面があると思われたが、スペルブレイカーだったらターン内に勝てずに返しで負けていたようなシーンは未だに数回しか遭遇していない(vsクエストメイジのアイスブロック、ハイランダープリーストとダメージレース)スタッツを優先した方が強いことが多い。

全体バフやボーンメア入りのハイブリッド翡翠ドルイドのようなデッキが増えて、純正だと少し厳しいマッチアップだなと感じた。他のデッキにはだいたい有利。


R.I.P innervate

S41レジェンド 翡翠ドルイド

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固定枠

マナ加速カード 
練気、繁茂、開花、滋養2 古代地の番人は後半に引くと虫害やMCTに対するデメリットとなるため1

翡翠関連カード
偶像、精霊、巨象2+アヤ ミラーは早く大きくした方が概ね有利

除去カード
自然の怒り、薙ぎ払い、究極の侵蝕2 薙ぎ払いはそこまで強くないかなあとは思う。侵蝕は侵蝕で返されるので、先に撃たない。それを侵蝕で返そうとするとハンドが溢れるので、相手に撃たせてから侵蝕で返す。

その他必須カード
ファンドラル、DKヒーロー ガイスト入りのコントロールデッキ相手には、しっかり3点クロックを毎ターン刻んでファティーグ前に相手のヘルスを削ることを意識。逆にバーストダメージがあるデッキには装甲を稼いで負け筋を消すように。


古代地の番人は微妙だが、ここまでの23~24枚は絶対に必要。以下、今回採用したカードたち。

虫害2 必須枠に入れるか悩んだものの、デッキ本来の動きに必要なものでは無いのでこちら。ミラーが多い時期は1枚に落としていたが、アグロに対しての勝率がかなり変わったことと後述の終末預言者との愛称の良さに気付く。

終末預言者 アグロに対して強いカードを多くしたかった。海賊蟹の時期もあったが、マーロックに対して無力なのと後半に弱かった。2ターン目に通らない場合は、虫害と合わせて7マナ全体除去で使うように待つことが多かった。

暴蝕ウーズ 新規カードがなくても海賊はまだまだ一戦級で、通常のウーズより1マナ重いがこのデッキのマナ加速カードの量の多さなら気になることがなかった。装甲もアグロに1ターンの差になることも少なくはない。メディヴ入りのミッドレンジドルイドやコントロール系プリーストも見たため、非アグロには抱え続ける。

スペルブレイカー DKヒーローと究極の侵蝕が追加されたことにより、思いの外フェイスを詰めきるプランが取れるようになったので押し込むための1枚。ミラーでは相手のアヤに使って、翡翠カウントをこちらが先に進めて勝つ。あらゆるミッドレンジ以降のデッキに刺さり、序盤の使用は送呈していないため梟よりもパワー4でプリーストにもクロックとして残りやすいこちらを優先。

始祖ドレイク アグロに練気から出せると概ね勝てる。また、ミラーマッチは先にカウントを進めた側が常に有利トレードを繰り返せるがそれを1度だけリセット可能。デッキ内で動き回るマナを返せる唯一のカードなので安易には使わない。ガイスト入りプリーストに対してはクロックとして大切に扱う。


マリガン

ドルイド 偶像、繁茂、開花、終末
プリースト 繁茂、開花、番人
ウォリアー 偶像、繁茂、開花、怒り、終末、ウーズ
パラディン 偶像、繁茂、開花、終末
シャーマン 繁茂、開花、終末、虫害


来月あたりに虫害と侵蝕がナーフされるので(願望)、振り返り用の参考文献~完~

S41レジェンド 翡翠ドルイド

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固定枠

マナ加速カード 
練気、繁茂、開花、滋養2 古代地の番人は後半に引くと虫害やMCTに対するデメリットとなるため1

翡翠関連カード
偶像、精霊、巨象2+アヤ ミラーは早く大きくした方が概ね有利

除去カード
自然の怒り、薙ぎ払い、究極の侵蝕2 薙ぎ払いはそこまで強くないかなあとは思う。侵蝕は侵蝕で返されるので、先に撃たない。それを侵蝕で返そうとするとハンドが溢れるので、相手に撃たせてから侵蝕で返す。

その他必須カード
ファンドラル、DKヒーロー ガイスト入りのコントロールデッキ相手には、しっかり3点クロックを毎ターン刻んでファティーグ前に相手のヘルスを削ることを意識。逆にバーストダメージがあるデッキには装甲を稼いで負け筋を消すように。


古代地の番人は微妙だが、ここまでの23~24枚は絶対に必要。以下、今回採用したカードたち。

虫害2 必須枠に入れるか悩んだものの、デッキ本来の動きに必要なものでは無いのでこちら。ミラーが多い時期は1枚に落としていたが、アグロに対しての勝率がかなり変わったことと後述の終末預言者との愛称の良さに気付く。

終末預言者 アグロに対して強いカードを多くしたかった。海賊蟹の時期もあったが、マーロックに対して無力なのと後半に弱かった。2ターン目に通らない場合は、虫害と合わせて7マナ全体除去で使うように待つことが多かった。

暴蝕ウーズ 新規カードがなくても海賊はまだまだ一戦級で、通常のウーズより1マナ重いがこのデッキのマナ加速カードの量の多さなら気になることがなかった。装甲もアグロに1ターンの差になることも少なくはない。メディヴ入りのミッドレンジドルイドやコントロール系プリーストも見たため、非アグロには抱え続ける。

スペルブレイカー DKヒーローと究極の侵蝕が追加されたことにより、思いの外フェイスを詰めきるプランが取れるようになったので押し込むための1枚。ミラーでは相手のアヤに使って、翡翠カウントをこちらが先に進めて勝つ。あらゆるミッドレンジ以降のデッキに刺さり、序盤の使用は送呈していないため梟よりもパワー4でプリーストにもクロックとして残りやすいこちらを優先。

始祖ドレイク アグロに練気から出せると概ね勝てる。また、ミラーマッチは先にカウントを進めた側が常に有利トレードを繰り返せるがそれを1度だけリセット可能。デッキ内で動き回るマナを返せる唯一のカードなので安易には使わない。ガイスト入りプリーストに対してはクロックとして大切に扱う。


マリガン

ドルイド 偶像、繁茂、開花、終末
プリースト 繁茂、開花、番人
ウォリアー 偶像、繁茂、開花、怒り、終末、ウーズ
パラディン 偶像、繁茂、開花、終末
シャーマン 繁茂、開花、終末、虫害


来月あたりに虫害と侵蝕がナーフされるので(願望)、振り返り用の参考文献~完~

ワイルド アグロシャーマン

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(SS撮ったあと余白切り忘れましたが面倒なので許してください)

S37 36位Finish(以前の記事)
S39,40 レジェンド到達
Hearthstone Express独自のポイント制で、月末ランキング獲得が12位でした

上が先月、下が今月(S40) ゴラッカ・クローラ→アジュア・ドレイク

今更アグロシャーマンについて書くことないな…?